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Lancement dans le jeu de rôle

 

Passionné de jeu et futur créateur dans ce domaine, c’est au travers de Pathfinder que j’ai décidé d’entrer dans le monde du jeu de rôle. Il me paraissait important de découvrir cette manière de jouer qu’est le jeu de rôle papier.

Devenir maître et trouver le bon jeu

J’ai donc entrepris de devenir “Maître du jeu” d’une partie pour des amis. Mes joueurs découvrent ainsi avec moi le fonctionnement du jeu de rôle papier. Je dois quand même préciser qu’il est déconseillé de commencer le jeu de rôle en tant que maître. Il vaut mieux avoir une expérience en tant que joueur. Auparavant, nous avions essayé Bimbo et je reviendrai bientôt sur ce jeu dans un article dédié. Mais ma soif d’aventures dans un univers médiéval fantastique m’a poussé à venir chercher le fameux Donjons et Dragons, base de la base du jeu de rôle.

 

Quelle version choisir ?

Je cherche à pratiquer l’anglais pour progresser à la moindre occasion certes. Mais découvrir un principe de jeu et un jeu en lui même avec des supports anglophones m’a fait un peu peur je l’avoue. La dernière version de Donjons et Dragons (la 5.0 au moment où j’écris cet article) étant en anglais, j’ai beaucoup hésité avec la version 3.5. Celle-ci est disponible en français et reconnue par un bon nombre de joueurs comme “la meilleure version de ce jeu”.

 

La découverte de Pathfinder

En creusant un peu, j’ai finalement trouvé Pathfinder qui reprend les règles de Donjons et Dragons version 3.5. Pathfinder a pour vocation de simplifier, d’améliorer, et de mettre à jour le jeu en fonction du retour d’expérience des joueurs. C’est un jeu similaire mais il a attiré mon attention car la communauté francophone a beaucoup partagé sur ce jeu notamment avec le site Pathfinder FR. Il y a tout ce qu’il faut sur ce site pour jouer : création de personnage, objets et équipements, règles des combats et tout ce qui s’en suit. Vous aurez tout ce qu’il vous faut pour être joueur ou maître du jeu.

Quelques achats, et c’est parti !

J’ai rapidement craqué et ai acheté le manuel des joueurs qui est la base de ce jeu. Viennent ensuite différents ouvrages pour compléter au besoin les règles et le contenu de vos futures parties. Pour ma part, je n’ai acheté qu’un bestiaire en plus, qui est très appréciable pour faire vite intervenir des monstres étonnants ou inattendus. Pour le reste, j’ai largement assez d’éléments à exploiter dans le manuel des joueurs avant de passer à des “extensions”.

La découverte du jeu

Me voilà avec ce gros grimoire réputé comme “imbuvable” et une volonté de fer pour le décrypter. L’excitation devenait de plus en plus intense à chaque page que je découvrais. Je me voyais déjà dans de grands combats, aidant mes joueurs à combattre d’immondes créatures avec toutes ces possibilités qu’incarnent chacun des personnages… Cependant je sentais aussi la difficulté de la maîtrise du jeu monter en puissance. J’allais être amené à faire de nombreuses erreurs mais il fallait en passer par là. Désormais, Il ne me restait qu’une chose à faire : inviter mes joueurs à venir créer leur personnage, la suite en découlerait.

 

Un tableau de bord partagé

J’ai alors réalisé quelques parties et au bout d’un moment, ma négligence m’a rattrapé. J’avais lu et entendu que la tenue d’un journal de bord était de mise pour tout maître du jeu qui se respecte. Je vais donc me rattraper et en profiter pour le partager avec vous.

Pourquoi partager cette expérience ?

Par ce qu’il est vrai que découvrir le jeu de rôle n’est pas chose aisée si on ne commence pas avec quelqu’un qui a de l’expérience. Ainsi, cette expérience pourra profiter à ceux qui souhaitent se lancer dans le jeu de rôle en tant que Maître du jeu ou en tant que joueur. J’espère également que vous pourrez simplement apprécier la petite histoire qui se dessine lors de mes parties. Mes joueurs pourront suivre aussi ce journal de bord afin de se remettre dans le bain avant une partie. Et enfin pour que vous puissiez me conseiller dans les commentaires si le coeur vous en dit !

Comment cela va-t-il se passer ?

Les prochains articles seront moins conséquents et axés sur la partie en question. Comme vous allez voir juste en dessous, je ferai un résumé narratif de la partie. Au fur et à mesure de ma progression, je partagerai avec vous mes impressions et mes conseils pour apprécier au mieux le jeu de rôle.

J’améliorerai au fur et à mesure les articles en ajoutant des présentations de personnages, des annotations de règles etc… Le but final est de faire de ces articles une base qu’un MJ (Maître du Jeu) pourrait reprendre pour faire jouer cette histoire à d’autres joueurs. Bien sur je ne révèlerai mes secrets que quand mes joueurs en auront eu connaissance. Si l’un d’eux lit ces articles, il ne sera pas spoilé fourbement ! (oui ces deux derniers mots n’éxistent pas).

Les Trouveurs de Chemins #1 : La cellule de recrutement

 

Eridra aux portes de Niziroch

C’est en début de soirée, avec le soleil couchant qu’Eridra arrive aux portes de la ville côtière de Niziroch. Devant la grande porte des fortifications, elle tombe sur les gardes qui lui font remarquer son accoutrement de mendiante et refusent de la laisser passer. Elle ne sait plus vraiment ce qui lui est arrivé, mais avait de l’équipement, elle s’est probablement faite détroussée depuis peu… Ses souvenirs sont encore trop confus. Tout ce dont elle se souvient c’est qu’elle vient d’une tribu de barbare où elle a été formée au combat, que sa mère est une humaine et son père un elfe. Elle se souvient aussi qu’elle n’est pas là par hasard, elle cherche quelque chose ou plutôt quelqu’un…

Un accueil hostile

Cette fougueuse demi-elfe ne peut se contenir face aux garde et tente de les intimider !Après un bon coup de pavois en pleine face, elle se réveille dans une cellule de prison.

Elle cherche un moment un moyen de s’échapper, appelle à l’aide, et un prisonnier voisin lui répond que personne ne passera avant plusieurs heures. En inspectant sa cellule (perception), elle finit par enfoncer une pierre dans le mur, derrière le sceau à excréments. Un mécanisme ouvre une porte donnant sur un escalier qui descend quelques mètres plus bas. Une épée courte se trouve sur le sol… Eridra s’en saisit et pousse la porte.

Plan et plateau de jeu du donjon prison

Le début des ennuis

Elle débouche dans une salle où un gobelin l’attend, prêt à en découdre au vu de l’expression sur son visage. Un corbeau sur l’épaule de ce petit monstre s’envole et se perche en hauteur dans la pièce. Eridra ne fait qu’une bouchée du gobelin. L’autre porte de la pièce est fermée à clef et c’est le corbeau qui semble détenir la liberté attachée à sa patte. En le prenant par surprise, elle réussit à le tuer et récupère la clé.

Quelques péripéties

Peu après, dans le couloir suivant, elle esquive un piège, escalade une paroi et se retrouve nez à nez avec deux gobelins ! Ils lui infligent de sérieuses blessures mais elle réussit à s’en débarrasser. Heureusement, dans une petite remise, elle trouve un coffre qui contient une potion de soin et un gourdin. Elle passe ensuite une belle double porte et arrive dans une grande salle. un grand escalier en quart de disque monte jusqu’à une issue verrouillée dans l’angle en face d’elle.

 

Plan et plateau de jeu du donjon prison
Plan et plateau de jeu du donjon prison

Encore un combat !

Un squelette tombé à la renverse gît sur les marches. En passant à côté de lui, il s’anime et attaque ! Eridra se défend férocement et finit par exploser le squelette en milliers de petits bouts d’os. Elle active ensuite un mécanisme secret en plaçant de lourdes pierres sur des dalles suspectes et une clé tombe d’une trappe au plafond. Bien décidée à en finir, elle déverrouille la porte et se retrouve dans ce qui ressemble à un bureau administratif militaire…

Une étrange séance de recrutement

Elle active ensuite un mécanisme secret en plaçant de lourdes pierres sur des dalles suspectes. Une clé tombe d’une trappe au plafond ! Bien décidée à en finir, elle déverrouille la porte et se retrouve dans ce qui ressemble à un bureau administratif militaire…

Elle rencontre alors Begar, chef de la garde de Niziroch qui la félicite d’avoir réussi son épreuve de recrutement. Il lui fait une avance de 20 pièces d’or et lui demande de lui ramener un gobelin vivant pour s’acquitter de sa dette. Eridra sors de la caserne un peu déboussolée et prend la direction de l’hospice après s’être acheté des Nouveaux vêtements. Elle profite de ce repos bien mérité sans savoir que ses futurs compagnons vont subir les mêmes épreuves avant de pouvoir la rejoindre dans cette première quête !