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Informations pratiques

Nombre de joueurs

3 – 6

Le dutch à plus de 6 joueurs est possible mais peut perdre de son intérêt.

Matériel

  • Un jeu de 54 cartes.

  • Un papier et un stylo pour noter le score.

But du jeu

Le but est d’avoir le score le moins élevé possible en fin de partie.

À la fin de chaque manche ajoutez à votre score la valeur de votre jeu. Cela correspond à la somme des valeurs de chacune de vos cartes.

Autrement dit il faut se débrouiller au cours de la manche pour avoir la valeur la moins élevée possible dans son jeu

Distribuez 4 cartes par personnes en les laissant faces cachées, les unes à côté des autres devant chaque joueur. La pioche est placée au centre de la table et la pile de défausse (encore vide à ce stade) à côté de la pioche.

Déterminez qui commence la première manche (le plus jeune, le plus susceptible ou celui qui dit en premier « je commence »)

Avant que le premier joueur n’ait joué son tour, chacun a le droit de regarder deux de ses cartes, de mémoriser la valeur des cartes (sauf pour le roi, la couleur n’a pas d’importance) puis les repose face cachée sur la table.

Tour de jeu :

Quand vient votre tour, piochez une carte, regardez la, puis vous avez le choix :
-vous pouvez la défausser immédiatement en la plaçant face visible sur la pile de défausse à coté de la pioche.
-vous pouvez choisir de remplacer une de vos cartes connue ou inconnue. Dans ce cas vous placez la carte piochée face cachée à la place de celle que vous souhaitez défausser et vous défaussez (face visible) la carte remplacée.

Cartes spéciales :

A chaque fois qu’une carte spéciale est défaussée, le joueur qui l’a posée a droit à une action :

  • Valet : le joueur peut intervertir deux cartes sur la table (pioche et défausse exclues) cela peut être au sein de son jeu, du jeu d’un autre joueur, entre les jeux d’autres joueurs ou entre son jeu et celui d’un autre joueur. un valet vaut 11
  • Dame : le joueur peut regarder une carte face cachée (pioche exclue) puis la remet en place. Une dame vaut 12.
  • Roi : le roi ne procure pas d’action, sa particularité est qu’un roi rouge vaut 0 et qu’un roi noir vaut 13. un roi noir peut être défaussé sur un roi rouge qui se trouve sur la défausse et inversement.
  • As : le joueur prend une carte de la pioche sans la regarder et la place face cachée dans le jeu d’un de ses adversaires au choix. L’as vaut 1
  • Joker : le joueur prend une carte de pénalité si un joker est défaussé. Le joker vaut -1.

Fin du tour :

À la fin du tour d’un joueur chacun peut défausser une ou plusieurs carte de la même valeur que celle sur le dessus de la défausse.
Viens alors le tour du joueur suivant (on tourne dans le sens des aiguilles d’une montre) celui ci pioche une carte et la manche continue.

Fin de la manche : le Dutch

Lorsque vous pensez avoir moins de points que les autres joueurs et que vient la fin de votre tour, vous pouvez dire « Dutch ». Dans ce cas, c’était votre dernier tour et votre jeu est verrouillé. Vous ne pouvez plus défausser de cartes et personne ne peut modifier votre jeu avec une carte spéciale (cela ne vaut que pour celui qui a « Dutché ». Chacun joue son dernier tour et la manche se termine quand tout le monde a joué. Chacun révèle alors son jeu et on constate la réussite du Dutch ou non.
Le Dutch est réussi si celui qui a Dutché fait moins que tous les autres joueurs. Dans ce cas il fait 0 points pour cette manche quelle que soit la valeur de son jeu (sauf s’il a une valeur négative, dans ce cas il conserve la valeur de son jeu et l’ajoute à son score) et pourra commencer la prochaine manche.

S’il y a égalité ou qu’un joueur fait mieux que celui qui a Dutché, le Dutch est raté, celui qui a Dutché pioche deux cartes qu’il ajoute à son jeu pour déterminer la valeur qu’il ajoute à son score. Il prendra une carte de pénalité à la manche suivante (il aura donc 5 cartes faces cachées mais n’en regardera que deux comme habituellement) et ce sera au joueur après lui de commencer.

Fin de la partie :

On peut choisir en début de partie un nombre de manches, un score à atteindre (par un ou par tous les joueurs) mais on peut aussi arrêter quand un ou plusieurs des joueurs n’ont plus envie de jouer. Dans ce cas il faut préciser qu’il s’agit de la dernière manche avant de la commencer.

Cartes de pénalité :

Dans différentes situations un joueur prend un carte de pénalité sur la pioche sans la regarder et la place dans son jeu, face cachée.
Cas de pénalité :
– si un joker est défaussé
– Si un Dutch est raté (en début de manche suivante)
– Si un joueur regarde ou vois une de ses cartes alors qu’il n’en avait pas le droit.
– Si un joueur se trompe en se défaussant d’une carte qui n’est pas la même que celle sur la défausse il reprend sa carte et comme il l’a vu alors qu’il n’en avait pas le droit, il prend une carte de pénalité.

Conventions :

– celui qui a Dutché mélange et distribue.
– En début de partie si un joueur regarde ses quatre cartes au lieu de deux, il peut les changer les quatre avec quatre nouvelles cartes de la pioche.
– une fois que le joueur suivant a pioché sa carte, vous ne pouvez plus dutcher

Règles épiques :

Ces règles sont optionnelles, vous pouvez en appliquer certaines en début de partie si tous les joueurs en sont informés et qu’ils sont d’accord.

La partie à long terme

Notez les scores dans un carnet dédié et continuez la partie à chaque fois que votre groupe est réuni. La partie est divisée en sessions de jeu. A chaque fin de session, les règles applicables à une fin de partie sont utilisées.

La prime de Dutch

Celui qui a Dutché le plus de fois au cours de la partie obtient un bonus de -10 points. Pour comptabiliser, il est conseillé de noter à chaque manche qui a Dutché en ajoutant un point après son score dans sa colonne. En cas d’égalité de nombre de Dutch, les joueurs se partagent la prime de Dutch en arrondissant à l’inférieur ( -3 chacun pour une égalité à 3). Si un seul joueur a Dutché moins que tous les autres, il prend +10 à son score, les autres joueurs conservent leur score sans avoir de bonus.